وسط الجدل المزدهر حول ميتافيرس وآفاقه للسيطرة على المشهد الإعلامي، وجد استطلاع Deloitte لاتجاهات الوسائط الرقمية عددًا من الدلائل على أن خدمات بث الفيديو قد تكون عرضة للمنافسة من ميتافيرس.
تضمنت تلك المشكلات نقصًا ملحوظًا في الولاء لخدمات البث، والتي تواجه معدلات عالية من التقلب بين المشتركين الأصغر سنًا، وشعبية ألعاب الفيديو، التي تقلل الوقت الذي يقضيه الجمهور مع خدمات البث، وبدأت في دفع الجماهير الأصغر سنًا إلى الميتافيرس.
بشكل عام وجد التقرير، الذي يغطي المشاركين في خمس دول، أن موفري بث الفيديو المباشر يواجهون ضغوطًا أكبر لجذب المشتركين والاحتفاظ بهم الذين أصبحوا أكثر ذكاءً بشأن مطاردة المحتوى الذي يريدونه وإدارة التكاليف التي يدفعونها.
هذا صحيح بشكل خاص مع الأجيال الشابة الذين نشأوا مع الهواتف الذكية ووسائل التواصل الاجتماعي وألعاب الفيديو، ويفضلون التجارب الترفيهية الأكثر اجتماعية وتفاعلية.
بالنسبة للأجيال الأصغر سنًا، قد تلبي تدفقات الوسائط الاجتماعية التي ينشئها المستخدمون وألعاب الفيديو الاجتماعية احتياجاتهم بشكل أفضل من بث الفيديو، كما أن شعبية الألعاب توفر بوابة إلى ميتافيرس.
قالت جانا أرباناس، نائب الرئيس: “بينما تبدو نماذج أعمال بث الفيديو عند الطلب متشابهة إلى حد كبير كما كانت عند إنشائها قبل 15 عامًا، طورت وسائل التواصل الاجتماعي وشركات الألعاب عروضها بسرعة، واستفادت من التكنولوجيا، واستفادت من السلوكيات”، “وسائل التواصل الاجتماعي مجانية ومتاحة في أي مكان وفي أي وقت، وتقدم تجارب تفاعلية مع لا نهائية من المحتوى المخصص دون تكلفة الاشتراك، ويتفاعل المزيد من الأشخاص و التواصل الاجتماعي في عوالم الألعاب التي تستضيف ملايين المستخدمين والعلامات التجارية والامتيازات والأحداث الكبرى غير المتعلقة بالألعاب”.
إقرأ أيضا:رابط نتائج القرعة الأمريكية 2023يظل متوسط معدل التغيير في الولايات المتحدة عند 37٪ عبر جميع خدمات بث الفيديو عند الطلب المدفوعة (SVOD)، في المملكة المتحدة وألمانيا والبرازيل واليابان يقترب متوسط معدل التغيير الإجمالي من 30٪.
في جميع البلدان الخمسة، يفضل المشاركون من الجيل Z ألعاب الفيديو باعتبارها الشكل المفضل لديهم للترفيه الرقمي، بالنسبة للأجيال الأكبر سنًا تأتي مشاهدة التلفزيون والأفلام في المنزل أولاً.
في الولايات المتحدة، يقول 81٪ من مستخدمي وسائل التواصل الاجتماعي إنهم يستخدمون خدمات وسائل التواصل الاجتماعي يوميًا على الأقل، 59٪ يستخدمون هذه الخدمات عدة مرات في اليوم.
في جميع أنحاء الولايات المتحدة والمملكة المتحدة وألمانيا والبرازيل واليابان، من المرجح أن يقول الأشخاص في الأجيال الشابة إنهم يستخدمون وسائل التواصل الاجتماعي.
ما يقرب من نصف (46٪) من المشاركين في الاستطلاع في الولايات المتحدة يقولون إنهم يشاهدون محتوى أنشأه المستخدمون أكثر مما شاهدوه قبل ستة أشهر، ويقول نصفهم إنهم دائمًا ما يقضون وقتًا أطول في مشاهدة المحتوى الذي ينشئه المستخدمون أكثر مما خططوا له.
في جميع البلدان الخمسة، يلعب لاعبو الشباب وجيل زد في المتوسط 11 ساعة في الأسبوع وهذا في الولايات المتحدة، وهذا يمنعهم من قضاء المزيد من الوقت في مشاهدة المحتوى على نتفليكس مثلا.
ألغى خمسة وعشرون بالمائة من الموجودين في الولايات المتحدة خدمة بث الفيديو ثم أعادوا الاشتراك في نفس الخدمة خلال الاثني عشر شهرًا الماضية.
إقرأ أيضا:رابط تحميل برنامج كشف الخيانة الزوجية عن بعديقول المستجيبون إنهم يتخبطون ويعودون إما لأنه تم إصدار موسم جديد من برنامجهم المفضل، أو حصلوا على سعر مجاني أو مخفض أو انتقل المحتوى الذي أرادوا مشاهدته إلى الخدمة.
التكلفة هي أيضًا عامل في الاحتفاظ بالمستهلكين الذين يفكرون في الإلغاء، للحصول على تكلفة مخفضة قد يكون البعض على استعداد للاشتراك في اشتراك سنوي، أو مشاهدة المزيد من الإعلانات، أو الإنتظار 45 يومًا لمشاهدة إصدار جديد.
على الصعيد العالمي، يفضل العديد من الأشخاص الخيارات المدعومة بالإعلانات لبث الفيديو التي تقلل أو تلغي تكاليف اشتراكهم.
يقول سبعون بالمائة من المشاركين في الولايات المتحدة إنهم يتبعون شخصية مؤثرة، ويقول الثلث (33٪) إن هذه الشخصيات على الإنترنت تؤثر على قرارات الشراء الخاصة بهم، ويقفز هذا الرقم إلى أكثر من نصف الأمريكيين بالنسبة لجيل الألفية.
يقول أكثر من 80٪ من الرجال والنساء في الولايات المتحدة إنهم يلعبون ألعاب الفيديو، ويقول نصف مالكي الهواتف الذكية إنهم يلعبون على هاتف ذكي يوميًا.
بشكل عام، قال أكثر من ثلاثة أرباع اللاعبين الأمريكيين الذين شملهم الاستطلاع أن الألعاب تساعدهم على الاسترخاء، بينما أفاد ما يقرب من 60٪ أن الألعاب ساعدتهم خلال الأوقات الصعبة.
يقول حوالي نصف (53٪) من لاعبي الألعاب في الولايات المتحدة أن ممارسة ألعاب الفيديو تساعدهم على البقاء على اتصال بالناس، وتدعم هذه الألعاب الهوية: يقول 61٪ من اللاعبين الأمريكيين أن تخصيص شخصية اللعبة أو الصورة الرمزية الخاصة بهم يساعدهم في التعبير عن أنفسهم.
إقرأ أيضا:السر وراء ظهور متحور كورونا الجديد ومشكلة اللقاحيبدو أيضًا أن الألعاب والموسيقى مرتبطة ارتباطًا وثيقًا، يقول حوالي نصف (51٪) اللاعبين في الولايات المتحدة إنهم غالبًا ما يكتشفون موسيقى جديدة أثناء لعب ألعاب الفيديو.
تشكل كل هذه المعطيات خطرا حقيقيا على خدمات البث حسب الطلب مثل نتفليكس التي تواجه هذا العام تراجعا مهما في عدد المشتركين.
كسب المال من ميتافيرس قيمته أكثر من 30 تريليون دولار
بفضل ميتافيرس هدف شيبا اينو هو 0.01 دولار
فيلم الأنمي Belle الياباني: الميتافيرس دواء الخجل والآلام
آبل عليها الإختيار بين ميتافيرس أو السقوط مثل نوكيا
مشكلة التحرش الجنسي في ميتافيرس والعالم الإفتراضي